《遊戲化教學的技術》親訪作者的心得和八個重點 1

如果你是老師、講師,或任何形式的教學者,你想要讓自己每問一個問題,學生都高高舉手搶答嗎?每次請大家發表意見,台下都搶著上台?如果老師的困擾不再是沒學生回應,而是教室裡反應太熱烈?這就是「遊戲化教學」的威力!

遊戲化教學的技術》的作者是王永福(福哥),他是台灣頂尖的職業講師,被大家稱為「老師的老師」「教練的教練」。他擔任職業講師已經有 15 年,服務過的企業客戶包含台積電、鴻海、聯發科、Google…等,他的課程被許多主管評價為「上過最好的課程」、「一輩子絕不能錯過的好課」。

更讓我驚訝的是,在他成為專職企管顧問及職業講師之後,仍然持續在職進修取得資管博士的學位。他是極少數同時兼具實務與理論、同時擁有企業教學經驗與學術研究深度的頂尖講師。今天能邀請到福哥受訪,真的是我的榮幸!

《遊戲化教學的技術》親訪作者的心得和八個重點
瓦基訪談福哥的合影

1.福哥為什麼想寫這本書?

我會知道福哥,是因為我自己為了準備一些線上講座和課程,讀過他的前作《教學的技術》獲得很多收穫。而在 2022 年底,福哥推出了新書《遊戲化教學的技術》,書名裡面多了「遊戲化」這三個字,想問福哥:所謂的「遊戲化教學」跟「傳統的課堂教學」有什麼不同嗎?為什麼想以這個主題寫這本新書?

他說在前作《教學的技術》雖然已經有一個小章節在談「遊戲化」,可是其他教師和講師們仍然對這個主題感到好奇,可是「知道、卻做不太到」,因此想了解更多的理論背景和實際做法。剛好福哥近期寫完了一篇跟遊戲化相關的論文,因此正好彙整完整的論述成這一本新書。

2.遊戲化教學是什麼?

能不能請福哥幫我們簡單介紹「遊戲化」的核心元素?積分(Points)、獎勵(Benefit)、排行榜(Leader board)?為什麼這些元素對教學成效會有幫助?

「遊戲化」並不是「玩遊戲」,而是把「遊戲的元素」應用到「非遊戲的現場」,對應到這本書的主題,就是教學的現場。遊戲化的核心元素總共有三種:積分(Points)、獎勵(Benefit)、排行榜(Leader board),以英文簡寫 PBL 來記憶。遊戲化教學,就是把這三種元素應用到教學的現場。

3.書中有大量的實際案例

會不會對學生來說,除了原本的「聽講課」之外,如果要把遊戲化導入教學,要怎麼樣制定遊戲規則,才會讓學生覺得很好懂、想參與、而且又覺得很公平?可不可幫我們舉一個例子。

福哥強調,遊戲化教學仍然要秉持「專業」的教學內容,但是要注重「互動和獎勵的機制,讓學生保持專注力」(因為學生有注意力才會有學習的成效)。

他舉自己曾在台積電授課的例子,原本開場疲憊沒精神的學員們,透過福哥遊戲化的帶領,在課堂中展現高度的參與和互動。甚至在課程之後,人資部門的人還跟福哥說:「以前他們不是這樣 的耶!」福哥表示,在台灣的教學環境,大部分的人是比較害羞或不投入的,如果你提問,空氣中會充滿尷尬的氣氛。但是一旦你懂得應用遊戲化的元素,這個窘境是可以改變的。

像是書中有大量的「實際案例」(這是這本書的寶藏),例如國中老師教理化、高中老師教國文、大學教授教營養學、醫師教醫療法律,甚至是跟老人教老年照顧和營養。你會發現,即使在不同的專業、不同的受眾,在應用了遊戲化之後,都有非常顯著的改變(互動、參與、成效)。

4.簡述遊戲化教學的機制

接著,我問福哥可不可幫我們舉一個例子,讓我們知道遊戲化教學進行時的「機制」是什麼樣子。他說,假設有一個課程較做「時間管理課程」。一般傳統的課程可能會問學員:「什麼是時間管理?」大部分的學員是不會「搶答」的,反應也不一定如你期待。

而遊戲化的教學,就會先告訴學員,我們這堂課會進行「分組」,每個組別五個人。每個小組的互動和回答都會得到分數,分數從一千到五千之間。課程結束之後,會統計每一組的總分數,第一名可以得到福哥本人簽名,第二名組別的每個人都有一組小積木,第三名整組只有一組小積木。講解完遊戲規則時,再提問。這時候就會有人嘗試舉手,你就可以開始發放分數。

第一個問題還不會感覺到「熱絡」,可是這只是暖身,我們要繼續採取下一招。此時,就問第二個問題:「到底什麼是浪費時間?」但是這題不開放搶答,而是要求每個組別先拿出一張大型白紙,九十秒內,在紙上寫愈多愈好。然後時間結束,跟大家說第一個上台的組別加五千分,第二個上台的組別加三千分。奇妙的事情就會發生,這時候組別就會開始「搶先」上台了,氣氛就會開始演變成更熱絡的模樣。

《遊戲化教學的技術》親訪作者的心得和八個重點 2

5.為什麼要分組做答?

書中有提到將學生「分組」,然後用積分和排行榜的機制鼓勵競爭。我感到很好奇,學生會不會感覺:「回答得不好會不會被別人取笑?或者,太愛表現會不會被別人翻白眼?要怎麼樣讓學生有勇氣主動參與?」

福哥的回答是,同儕壓力的確會影響一個人的行為。如果一個人太愛搶答,會被別人視為「愛現」,而解決方法就是分組,也就是「把個人包裝在團隊裡面」。一個人的搶答是為了幫自己的組別加分,所以課堂裏面就變成了「團體對抗團體」的一種情境,個人就可以在團體的包裝之下盡情發揮,而不用擔心別人的眼光過度集中在自己個人身上。

第二個關鍵是「讓現場變成無風險環境」,讓學員的每個表現都是會獲得「鼓勵」的。像書中有舉一個高中教學的例子,有些高中生回答的時候,雖然會答錯,但老師會站出來說明:「在我們這堂課,任何人回答都是勇士,無論他答對或答錯,我們都要給他鼓掌。」這句話的目的是為了營造一個氛圍,鼓勵參與的氛圍。即使學員答錯,老師也可以告訴大家:「這個回答滿有創意的,給一千分。」讓現場沒有「錯誤」的答案。可是,如果有人「故意」答錯呢?只要應用「差異化給分」就好了。比較好的答案給五千,比較差的答案給一千。所以學生仍然會試圖找到更好的答案來搶答。學生是很聰明的,因為分組的關係,也不會故意想讓自己的組別只拿到較差的分數。

福哥也說了一個令我印象深刻的見解:「遊戲化並不是一切變得有趣,所有的每件事情都是為了掌握學習者的注意力,因為有注意力才會有吸收,有吸收才會有學習。」總結此段的重點是,遊戲化教學鼓勵的是「參與」,而不是「對或錯」。

6.關於獎勵的注意事項

從上面的描述我們可以發現,為了提高學生的參與動機,提供適當的「獎勵」是很重要的。而我進一步向福哥提問,要怎麼樣提供獎勵最適當呢?福哥有沒有碰過什麼負面的例子,像是最糟糕的獎勵是什麼?

福哥認為其中的關鍵是:「你給的獎勵是不是學生真心想要的?」像是有些老師可能會選擇很普通的獎勵,像是分組第一名就給個「獎狀」。可是對學生而言,獎狀的吸引力是很弱的,因為拿到獎狀又不能怎麼樣。這種情況就是老師「沒有」考慮到學生想要什麼、不想要什麼。

如果你不太清楚學生到底想要什麼,你可以反過來思考「學生不想要什麼」。福哥舉一個非常有趣的例子,有一個老師設計的獎勵是:「這堂課倒數最後一名的小組要上台唱四句歌詞」。結果呢,學生為了不要上台去唱歌,所以認真上課,因為不想變成最後一名。更有趣的是,下禮拜他們變得更認真上課,因為他們會想讓「別人」唱歌給自己聽。這種抓準了學生不想要什麼的心態,反而大大提升了學生的參與度。

抓到學生想要的東西,就用加法獎勵;抓到學生不要的東西,就用減法獎勵。

7.最常見的失敗案例

我接著提問,從福哥的經驗裡面,有沒有遇過哪些老師採取了「遊戲化」教學之後,卻無法獲得預期成效的?他們在遊戲化教學最常見的誤解或失敗是什麼?

福哥說最常見的問題,就是當老師「過度強調獎勵」的時候,他可能會一直耳提面命的提醒學生:「大家要加油,大家要搶答,大家要爭取啊」。這反而會讓學生有很大的反感。重點是,你不能讓學生感覺他們是「被操縱」的,你必須讓學生感覺到他們是有「自主性」的。

老師必須留意的是,學生之所以積極互動,是因為他們「自己想要這麼做」,而不是因為你的要求和督促而參加的。因次不能「過度」強調獎勵和競爭,這反而會破壞了學生自主參與的感受。

8.想成為老師的人不聽的建議

對於想要成為老師或講師的聽眾朋友們,福哥有沒有什麼建議?我更好奇的是,他們可以「不聽」哪種建議?

福哥認為,身為一個老師絕對「不要聽」的建議就是:「反正這樣教就已經很好了。」這是一種安慰劑,一種原地停滯,一旦聽從這種建議,就很難再有進步和蛻變了。此外,他也開玩笑提到,不要用那種「佛系教學法」的心態在教學,像是最經典的三句話:「我已經很努力了。」「佛渡有緣人。」「只要有一個人有收穫就好了。」這種心態設定的標準真的是太低、太低了。

反而,他最喜歡給老師的建議是:「一定有一個更好的教學方法,只是我們現在還不知道而已。」關於這點,我們可以從福哥的身上看到最好的示範,他過去十幾年的教學經驗已經十分充足,但仍然不斷精進自我,在學術理論上面持續追尋,並且跟實務教學場域進行整合。在書本末段的章節,他也分享了融合三種學習理論的「三角學習理論」,讀起來會有一種「集大成」的感覺。


去哪裡找到更多福哥?

遊戲化教學的技術》是一本兼具了教學理論和實務操作方法的好書,對於身為老師、講師,若任何形式的教學者而言,不容錯過。如果你想學更多關於「教學的技術」,你可以到以下管道找到更多關於福哥的資訊。


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